segunda-feira, 3 de agosto de 2026

As Autocorridas Perdidas do Homem-Raio

Eu sou fascinado por controles de videogame. 

Experimentar jogos retrô usando os controles originais, por exemplo... O jogo foi projetado para aquele layout, botões com aquela responsividade, aquele DPAD, aquele analógico. Outros controles podem ser até melhores, mas, no controle original, a experiência é mais autêntica. A diferença pode ser sutil, mas existe.

Só que hoje não vamos falar de jogos tão retrô, e sim de jogos relativamente atuais, controlados com um controle bem moderno.

Você sabe dizer qual é o controle mais usado hoje em dia? Ele foi lançado em...

2007

O primeiro euFone

Sim, estou falando do lançamento do iPhone - como representante das telas de toque dos celulares.

Certamente alguém que se considera um "true gamer" vai preferir o feedback tátil dos botões físicos, mas a onipresença dos smartphones captura mais metade da receita global de jogos, ultrapassando consoles e PC combinados!

Além disso, mais de 80% dos jogadores jogam nos celulares. Claro que uma boa parte deles também joga em PC e consoles, mas não tem como discutir que as telas de toque se tornaram o "controle" mais popular da atualidade.

Telas de toque substituem o mouse razoavelmente bem, então jogos de estratégia e similares muitas vezes são até mais intuitivos de se jogar em smartphones do que em consoles.

Mas e quanto aos jogos de ação? Ou, sendo mais específico, e quanto aos jogos de plataforma? Será que é possível um jogo de plataforma ser gostoso de controlar em uma tela de toque?

A melhor resposta para essa pergunta surgiu dois anos depois, em...

2009

Canabalt

Lançado como um jogo em flash e portado para o iPhone apenas um mês depois, Canabalt é amplamente considerado o pioneiro dos endless runners - jogos infinitos em que o personagem corre automaticamente. O papel do jogador é evitar os obstáculos que aparecem pelo caminho.

No caso de Canabalt, o objetivo é sobreviver o máximo possível, o que é medido em metros. Se você não conhecia o jogo, é compreensível. Ele teve sucesso limitado... No iPhone ele ainda vendeu algumas centenas de milhares de cópias, mas fora dele não passou de algumas dezenas de milhares.

Apesar disso, Canabalt foi seminal entre desenvolvedores, inspirando jogos muito mais conhecidos, como Jetpack Joyride, Alto's Adventure e Flappy Bird - todos com dezenas de milhões de downloads ao longo dos anos.

Subway Surfer

Mais popular ainda o gênero ficou quando se tornou 3D, com jogos como Temple Run e Subway Surfers acumulando bilhões de downloads. Você certamente já viu alguma criança arrastando o dedo na tela para pegar infinitas moedas enquanto desvia de obstáculos na velocidade da luz.

Eu, particularmente, não me interesso por jogos infinitos, gerados proceduralmente, por isso Canabalt não segurou minha atenção por muito tempo. 

Mas e se o aspecto "infinito" fosse abandonado e o foco fosse a outra inovação de Canabalt: transformar a tela de toque inteira em um botão de pulo gigante, já que o personagem corre automaticamente? Assim nasceriam os auto-runners!

Mas, para isso acontecer, um herói precisaria ressurgir, o que aconteceu anos depois, em...

2012

Rayman Jungle Run

Rayman Jungle Run é um jogo mobile baseado em Rayman Origins, um reboot da franquia lançado para consoles no ano anterior. Origins é um dos meus jogos de plataforma 2D favoritos.

Em Jungle, Rayman corre automaticamente, como o personagem de Canabalt, Mas a tela de toque é divida ao meio: o lado esquerdo funciona como um botão de pulo, enquanto o lado direito funciona como um botão de soco. Todas as habilidades de Rayman (como planar) são sempre mapeadas nesses dois "botões".

Uma curiosidade: esse spin-off estava destinado a acontecer... Tem uma seção no final do primeiro jogo da franquia, lançado há 30 anos atrás, em que Rayman corre para a direita sem que o jogador possa evitar. A única ação possível é pular no tempo certo...

O primeiro Rayman, de 1995, no PS1

Se Canabalt não segurou minha atenção por muito tempo, aqui aconteceu o oposto, já que tudo que eu não gostava em Canabalt é deixado de lado. Ao invés de um jogo infinito, cada fase de Jungle é projetada meticulosamente, num valor de produção que não se vê em jogos mobile.

Outra ideia genial são os Lums, os vagalumes dorminhocos que Rayman vai coletando pelo jogo. Eu acho interessante como todo protagonista de jogo de plataforma 2D parece ser contratualmente obrigado a coletar objetos circulares amarelos espalhados pelas fases.

Lembra das moedas do Mario e dos anéis do Sonic? Esses itens servem como uma dica visual para orientar o jogador sobre possíveis caminhos interessantes que poderiam passar despercebidos. Mas tem que existir uma recompensa, certo? Nesses jogos clássicos, ao coletar cem moedas ou anéis, você ganha uma vida. 

Só que Jungle é um jogo mais moderno, não tem o conceito de vidas. Mas ele mantém o número mágico: cada fase tem exatamente cem Lums. Se você coletar todos, ganha um skull tooth (o rubi no centro da espiral abaixo), comprovando que você não deixou nada para trás.

100 Lums na primeira fase

Mas o que torna os Lums uma ideia genial é o level design. Terminar a maioria das fases não é tão difícil: o desafio é pegar todos os Lums! Alguns, inclusive, estão escondidos, exigindo curiosidade, desvios e manobras mais arriscadas.

Junte a isso o ritmo frenético de parkour (Rayman não para de correr) e os obstáculos móveis (dos quais você tem que escapar no último segundo), tudo culmina num gameplay daqueles que te fazem esquecer de tudo até a fase acabar.

Quando termina uma fase coletando todos os Lums, você se sente um speedrunner demonstrando suas habilidades no Games Done Quick - assim como você se sente super inteligente quando termina um puzzle em Portal.  Difícil descrever como isso é viciante.

Além disso, Jungle era um jogo pago, sem as microtransações que poluem praticamente todos os endless runners que sucederam Canabalt!

Simples, elegante, lindo, divertido, viciante, Jungle é um daqueles raros jogos que eu não consigo imaginar como poderia ser melhor - e essa é a minha definição de jogo "perfeito".

E eis que ele recebe uma sequência antes do que eu esperava: logo no ano seguinte, ou seja...

2013

Rayman Fiesta Run

Enquanto os consoles recebiam Rayman Legends, a sequência de Origins... Nos celulares a Ubisoft resolveu aproveitar o momento para lançar Rayman Fiesta Run, sequência de Jungle.

Só que, apesar de pago, Fiesta tinha microtransações. Os Lums que você pega nas fases passaram a ser utilizados para comprar coisas como skins e artworks. Você podia destravar tudo jogando, mas precisaria fazer bastante grind se não quisesse gastar dinheiro de verdade.

Por sorte, eu não ligava os itens cosméticos. Aliás, o melhor jeito de gastar os Lums era liberando o DLC que saiu meses depois, com 16 novas fases. Felizmente era bem tranquilo de conseguir os 5.000 Lums necessários jogando o jogo principal naturalmente.

Só que, pior que as microtransações (que eu conseguia ignorar), era a falta de otimização. O meu celular não rodava o jogo direito - e, pelo que eu pesquisei na época, isso era uma reclamação bem comum, mesmo para quem tinha celulares de ponta.

Eu até terminei todas as fases normais, mas quedas de desempenho não me deixavam realizar os pulos com a precisão necessária nas fases "invadidas", que eram as fases mais difíceis. Acabei largando o jogo sem terminar elas nem o DLC, frustrado.

Mas nada é tão ruim que não possa piorar, não é? Vamos avançar mais um par de anos até...

2015

Rayman Adventures

Rayman Adventures era um título Free-to-Play infestado com todo tipo de monetização que a gente detesta: microtransações, temporizadores que exigem esperar por horas até poder jogar mais fases (a menos que você pague, claro), loot boxes, recompensas por assistir anúncios... 

Além disso, em vez de individualmente projetadas, como nos dois primeiros jogos, as fases eram proceduralmente geradas para fornecer "infinitas" aventuras pela análise combinatória de um número limitado de room layouts e tilesets.

Para completar, o controle do jogo foi revisto. Rayman ainda corre automaticamente, mas você passou a deslizar o dedo na tela: para direita e esquerda você mudava a direção do personagem; para cima você atacava; para baixo, atacava em direção ao chão.

Pode parecer uma melhoria, mas acabou com a simplicidade elegante dos jogos anteriores e virou uma substituição ruim de um DPAD, como a maioria dos jogos de plataforma 2D mobile. A última coisa que os Rayman de celulares precisavam era ficarem mais parecidos com os endless runners, perdendo o que eles tinham de especial.

Eu fiquei tão decepcionado com a estrutura geral, jogabilidade e monetização que abandonei o jogo após poucas fases. Era melhor simplesmente jogar Jungle de novo.

Eis que, praticamente 10 anos depois do lançamento de Canabalt, em...

2019

Rayman Mini

A Apple resolveu lançar o Apple Arcade, sua assinatura de jogos exclusivos, e um dos títulos de lançamento foi Rayman Mini.

Mini resolve praticamente todos os problemas do jogo anterior. Acabaram as microtransações, temporizadores e fases procedurais. Nada mais de deslizar o dedo na tela. O jogo parece ter voltado à simplicidade pura de Jungle, e os reviews refletem isso.

As corridas do Rayman no Metacritic

Só teve um problema: o jogo ficou preso dentro de um serviço de assinatura... Além disso, eu nunca tive nenhum aparelho da Apple. Resultado: jamais tive acesso a esse jogo.

E nem adiantaria resolver comprar um iPhone e assinar o Apple Arcade agora, pois, de...

2021 a 2025

A Ubisoft removeu os quatro auto-runners das lojas da Apple, Google e Microsoft. Você simplesmente não pode mais jogar esses jogos em um celular de maneira oficial, mesmo que você tenha pago por eles (como eu fiz com os dois primeiros jogos no Android).

As notícias recentes do fim da mídia física no PS5 e do fechamento das lojas do PS3 e do Vita dexaram a gente com raiva da Sony, mas a verdade é que ela não está sozinha: em geral, as empresas (como a Ubi, nesse caso), não se preocupam em preservar o acesso aos jogos quando eles deixam de ser lucrativos.

Lost media já me aborrece conceitualmente, mesmo quando as obras não me interessam pessoalmente. Mas quando isso envolve algo que eu pagaria sem pensar duas vezes para poder consumir... É particularmente frustrante.

Enfim, eu queria terminar esse texto numa nota mais positiva. Por sorte, eu posso! Para isso, basta avançar para o ano atual, ou seja...

2026

Se você me perguntasse, até o mês de maio, eu diria (como todo mundo) que Legends não precisa de um remake. Eis que, na "Não E3", a Ubi anunciou Rayman Legends Retold, um remake 2.5D que me deixou salivando e contando os dias para o lançamento...

Qual não foi minha supresa ao descobrir, depois das conferências, que todas as cópias do jogo vão incluir Rayman Origins: Enhanced Edition, um remaster 4K que pode ser a versão definitiva do jogo, incluindo as relíquias (que eram exclusivas da versão do Vita), além de todos os personagens, skins, etc.

Tudo por $40, metade do preço do GTA VI. É fácil adivinhar o que eu vou pedir pro Papai Noel.

Mas Origins e Legends não são auto-runners, apesar das fases musicais do último, certo? Bem, eu tenho uma outra nota relativamente positiva para encerrar esse texto então...

Apêndice: a Conexão da Ubi

A única esmola que a Ubisoft nos deu, após remover os auto-runners das lojas mobile, foi disponibilizar os dois primeiros jogos (Jungle e Fiesta, ambos com todos os DLCs incluídos) na Ubisoft Connect - a "Steam" deles.

Acredito que a Ubi não disponibilizou os outros dois jogos mobile porque Adventures dependia de conexão com servidores (já desativados, obviamente) e Mini deve estar contratualmente amarrado ao Apple Arcade até o fim dos tempos.

Obviamente, jogar no PC esses jogos projetados para celulares não é a mesma coisa. Lembra de toda a introdução sobre jogar o jogo usando o controle para o qual ele foi projetado?

Além disso, não são ports perfeitos: é difícil terminar uma fase sem stuttering, mesmo com poder de processamento de sobra no PC. Apesar disso, ambos os jogos estão suficientemente funcionais para eu conseguir completar todas as fases em cada um deles.

Jungle

A estrutura de Jungle é simples: o jogo tem sete mundos, cada um com dez fases. Para fazer 100%, basta conseguir o skull tooth em todas as fases de todos os mundos.

100% em Jungle

Lembrando que, para conseguir o skull tooth, basta você pegar todos os 100 Lums naquela fase. A exceção é a última fase de cada mundo, que é uma fase extra sem Lums para coletar - nesse caso, basta terminar a fase.

Assim como a Steam e os consoles, a Ubisoft Connect também tem conquistas. Infelizmente, a maioria dos jogos tem conquistas que simplesmente não são razoáveis, pelo menos na minha opinião. Isso não é exclusividade da Ubisoft Connect...

No caso de Jungle, quatro conquistas exigem terminar dezenas de fases seguidas sem morrer nenhuma vez. Seria masoquismo demais para o meu gosto.

Conquistas que eu nem tentei em Jungle

Além das conquistas, a Ubisoft Connect também tem "desafios". Esses desafios te dão XP, que serve para aumentar o nível da sua conta na plataforma. Toda vez que sobe de nível, você recebe Units, que podem ser usados para destravar recompensas.

Desafios, conquistas e recompensas

Chato foi que um dos desafios de Jungle bugou de forma irremediável. Eu refiz ele três vezes, em dias diferentes, conferindo antes e depois se os servidores da Ubi estavam conectados... Não adiantou.

Quanto às recompensas, o XP foi suficiente para destravar todas: eram só skins (que custavam dinheiro de verdade no Android).

Fiesta

Se em Jungle terminar uma fase pegando todos os Lums te dá um skull tooth, fazer a mesma coisa em Fiesta te dá uma coroa. São 72 fases no jogo base e 16 no DLC, totalizando 88 coroas.

100% no Fiesta

No final do jogo, Fiesta tem quatro fases extra sem Lums para coletar, representadas no mapa por crânios com olhos vermelhos. Essas fases extra não te dão coroas... A única "prova" que você completou elas são os desafios correspondentes - que, felizmente, não bugaram!

Desafios finais de Fiesta

As recompensas em Fiesta são gadgets que facilitam a jogatina. Tive XP suficiente para resgatar todos, mas evitei usá-los, pois a graça é justamente o desafio de coletar todos os Lums em cada fase "na moral".

Desafios, Conquistas e Recompensas em Fiesta

Quanto aos desafios e conquistas, não me preocupei muito com eles.  Se você coletar os 100 Lums em todas as fases, vai desbloquear a maioria dos desafios e conquistas naturalmente. O resto não vale a pena se estressar...

  • Existe um modo "pesadelo", que envolve terminar dezenas de fases do jogo base sem morrer nenhuma vez. Nem tentei, obviamente.
  • Existem skins a serem destravadas, uma sequela do design orientado a microtransações. Mas o jogo não te dá Lums para todas, mesmo depois dos 100%...
  • Tudo isso tem desafios e conquistas associados. E alguns deles estão bugados!

No final, eu sugiro só curtir os jogos. Deixe para platinar jogos nos consoles ou na Steam, que têm troféus e conquistas mais confiáveis que a Ubisoft Connect.

Qual é o melhor?

Depois de mais de 20 horas rejogando os dois ports, Jungle continua sendo o meu Rayman Run favorito, tanto pelo estilo de arte mais cartoon (que vem do Origins) quanto pela ausência de microtransações.

Mas não se engane: Fiesta é quase tão bom quanto!

Enfim, se você tem algum interesse, recomendo os dois, mesmo através da Ubisoft Connect...

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